Fallout-2: похождения по постядерным США
«Fallout-2» вышел спустя год после первой части – в 1998 году. Внешний вид игры остался прежним, а вот её содержание существенно расширилось, сохранив при этом все лучшее, что было у предшественника.
Кто-то, вероятно, скажет: « Это игрушка мохнатых годов выпуска, видавшая динозавров, давно устарела». Несмотря на то, что в современных реалиях «Fallout-2», может быть, и выглядит неказисто, но его суть всегда останется достойной внимания. И сегодня, установив игру на «айфон-смартфон», в неё можно спокойно «порубиться», например, находясь в дальней поездке – время пролетит незаметно.
В конце концов, уделить внимание первой части и проигнорировать вторую – это не вариант.
Сюжет Fallout-2
Действия в «Fallout-2» разворачиваются спустя 70 лет после событий первой части, когда доброволец, дважды спасший 13-е убежище, был фактически изгнан смотрителем.
С некоторыми друзьями, обретёнными во время своих странствий, он ушел далеко на север, где основал поселение под названием «Арройо», в котором и прожил до самой смерти.
Однако жизнь в радиоактивных пустошах – дело сложное. Из-за гибели посевов, падежа домашнего скота, болезней и прочих "прелестей" жизни в постядерном мире, сообщество оказалось на грани вымирания. Короче говоря, Родина опять в опасности и нужен герой для её спасения.
Население Арройо, чтившее основателя сообщества, знало об убежище 13 и о волшебном чемоданчике под названием «Г.Э.К.К.» (Генератор эдемских кущ компактный или КОСОГОР, Комплект по созданию города-рая - в зависимости от перевода), которым оно было укомплектовано. Его предназначение – помочь вышедшим на поверхность людям преобразовать радиоактивную пустыню в благоприятную среду обитания.
Таким образом, наша задача – найти 13-е убежище и принести Г.Э.К.К. в Арройо.
Как и в первой части, здесь основная сюжетная линия состоит из двух частей. Вернувшись в Арройо с Г.Э.К.К., мы обнаруживаем трупы наших сородичей и находящегося на последнем издыхании шамана Хакунина, который рассказывает нам о «злых духах, спустившихся с небес на черных птицах, которые перебили всех воинов, а остальных унесли за чашу слёз Матери-Земли».
«Злые духи» - это представители группировки под названием «Анклав», состоящей из потомков правительства и высшего военного руководства США, а также ученых, которые благополучно пережили ядерную войну, отсидевшись на нефтяной платформе, расположенной далеко в Тихом океане.
Их цель - уничтожение жителей материка, потому что они, как считают в Анклаве, не люди, а мутанты (хоть это и не видно снаружи, но их ДНК не соответствует высоким стандартам «хозяев мира»). Поэтому «мутанты» должны освободить жизненное пространство для процветания людей, под которыми, естественно, понимаются сами анклавовцы.
Решить эту задачу Анклав собрался с помощью известного нам по первой части игры В.Р.Э., образец которого он уже сумел извлечь из руин базы Создателя. Вирус осталось модифицировать таким образом, чтобы он не превращал зараженных в супермутантов, а убивал их. Для этого и были похищены наши соплеменники – проводя на них опыты, ученые вывели нужный штамм. При этом, он не должен навредить самим анклавовцам, поэтому для экспериментов были похищены и жители 13-го убежища, ДНК которых не подверглось воздействию вредных факторов пустошей.
Получив нужную модификацию вируса, Анклаву осталось лишь выпустить его в атмосферу планеты, где воздушные массы разнесут его по широким просторам, но тут появляемся мы и спасаем мир.
По просьбам трудящихся, поступивших после обзора «Fallout-1», по игровому процессу второй части пройдёмся подробнее. Механизм выбора персонажа пропустим, поскольку здесь он такой же, как и в первом «фолыче». Единственное, на что я бы обратил внимание – это целесообразность «прокачки» навыка «Тяжёлое оружие», поскольку в «Fallout-2» появились интересные, на мой взгляд, образцы таких «стволов».
Второй нюанс касается тех, кто захочет путешествовать с компаньонами – их количество (максимум 5, но есть такие, кто пойдет с нами при любом числе уже имеющихся напарников) в нашем отряде прямо зависит от нашей характеристики «Харизма». Хотя, есть специальный патч, снимающий все ограничения, связанные с напарниками.
Прохождение Fallout-2
Начинается наш праведный путь (или неправедный – здесь, как и в первой части, мы можем отыгрывать как за положительного персонажа, так и за отрицательного со всеми вытекающими последствиями) в родном Арройо, где нам сперва предстоит доказать, что мы действительно являемся тем самым «Избранным», который сможет спасти сообщество. Для этого нам придётся пройти испытания в храме, построенном в честь выходца из 13-го убежища.
Там нас ждёт куча ловушек, мутировавшая живность и финальная схватка с лучшим воином племени (при определённом уровне навыка «Красноречие» мордобоя можно избежать). Ирония момента заключается в том, что в случае нашего успеха в бою противник, оказавшись на грани смерти, скажет: «Ну, ты прошёл испытание. Удачи. Пока» и быстренько сбежит. Если же по ходу поединка «отгребать» будем мы, то этот процесс будет длиться до тех пор, пока наше бездыханное тело не рухнет на пол:
А как вы хотели? Пустоши – это вам не курорт. «Fallout-2», как уже говорилось в обзоре первой части, игра весьма весёленькая и с подтверждениями этого мы будем сталкиваться постоянно.
Пройдя испытания и заполучив провонявшийся комбинезон основателя Арройо, мы можем отправляться на выполнение нашей миссии. Предварительно, пообщавшись с соплеменниками, можно немного повысить свои навыки "Без оружия" (рукопашный бой) и "Холодное оружие", а также выполнить ряд местных заданий:
- Помочь Хакунину, уничтожив плотоядные растения в его огороде;
- Найти потерявшуюся собаку одного из сородичей;
- Раздобыть усовершенствованное копье;
- Отремонтировать колодец.
При этом нужно помнить, что в «Fallout-2», как и в первой части, не только способ выполнения заданий, но и большинство наших действий будут иметь репутационные последствия как в рамках конкретной локации, так и за её пределами. А некоторые поступки приведут к появлению клейм – например, раскопка могил.
Перед уходом не забываем заглянуть к Старейшине – она даст нам энную сумму денег на «карманные расходы», которая в начале игры очень пригодится.
Кламат
Это первое «цивилизованное» поселение, которое появляется на нашей карте мира, поскольку именно здесь начинаются наши поиски 13-го убежища, а точнее – человека по имени Вик, который, теоретически, может что-то про него знать. Разумеется, у местных жителей для нас тоже найдётся ряд поручений:
- Одичавший паренёк по имени Торр попросит помочь защитить его стадо браминов;
- Бутлегер по имени Виски-Боб попросит подкинуть дровишек под его самогонный аппарат, добираться до которого придется, отбиваясь от гекконов (местная мутировавшая живность);
- Хозяйка гостиницы попросит найти пропавшего охотника по имени Смайли (на карте мира появится новая локация, в которой он находится);
- Местные попросят решить проблему нашествия крыс.
Из других «интересностей» необходимо отметить персонажа с забавным говорком, которого можно найти в местной забегаловке - он поможет немного повысить наш навык рукопашного боя. В северо-западной части Кламата находится каньон, в котором, как говорят местные, недавно что-то сильно громыхнуло и теперь оттуда доносятся какие-то страшные звуки.
Кроме того, в местной гостинице мы повстречаем колоритного персонажа по имени Сулик, который может присоединиться к нашему путешествию при условии, что мы возместим хозяйке заведения нанесённый им ущерб (цена вопроса – 350 постядерных деревянных).
Стоит отметить, что история Сулика о пропавшей сестре в изначальной версии «Fallout-2», к сожалению, остается только на словах. На практике она никак не реализована - искать «сеструху» не стоит, потому что в игре её нет. Ситуацию исправляют моды, о некоторых из них поговорим позже.
Дэн (Дыра)
Это следующее поселение, в которое мы попадаем, если следуем основной сюжетной линии. Местечко населено ворами, наркоманами, бандитами, работорговцами и людьми, пытающимися вести порядочный образ жизни. Чем здесь можно заняться:
- Поучаствовать в разборках местных банд;
- Помочь хозяйке местного кабака разобраться с должником, а также найти её пропавшую книгу;
- Решить вопрос с работорговцами – присоединиться к ним или «замочить» их всех и освободить невольников;
- Решить вопрос с призраком Анны - появляется в полночь в полуразрушенном здании рядом с постом Братства стали (выполняя квест можно еще раз оценить чувство юмора разработчиков игры, если прочитать надписи на надгробиях местного кладбища);
- Оказать содействие хозяйке местной столовки;
- Освободить Вика (он так же, при нашем желании, может пополнить наш отряд спутников).
Здесь же есть возможность разжиться личным транспортом, на котором в дальнейшем можно будет с комфортом перемещаться по пустошам (если не жалко топливных элементов, которые используются для энергооружия) - на местной свалке находится автомобиль, который можно поставить на ход.
Модок
Фермерский городок, переживающий трудные времена из-за засухи. Квесты:
- Выяснить, что происходит на «ферме призраков» и отыскать её прежнего хозяина;
- Вычистить сад Фаррела от грызунов;
- Уничтожить стаю волков, угрожающих стаду Грэхэма (Гришэма);
- Найти пропавшие часы Корнелиуса (закончится очередным приколом от разработчиков в виде подорванного сортира и разлетевшегося по округе, извиняюсь за выражение, дерьма);
- Найти и вернуть домой пропавшего сына Балтаза.
Здесь же нас ожидает очередной потенциальный спутник (точнее, два – придётся кого-то выбирать). У Грэхэма имеется двое детей – дочка Мирия (Мария) и сын (не помню, как его звать, потому что никогда не брал его с собой). Чтобы «очаровать» дочурку, наша характеристика «Харизма» должна быть не ниже 7 баллов, в противном случае в диалоге будет отсутствовать ключевая фраза, способствующая её дальнейшей «интеграции» в нашу банду. В случае необходимости поднять уровень харизмы можно с помощью таблеток «Ментаты» (временно) либо используя, например, солнечные очки (можно раздобыть у Мэйсона в баре Сальваторе в Нью-Рино).
Короче говоря, длительные переговоры (которые, кстати, могут закончиться провалом и Мирия никогда к нам не присоединится) перетекают в постельные утехи, в самом разгаре которых на пороге комнаты с ружьём наперевес появляется её папаша. А далее:
Необходимо отметить, что в изначальной версии игры и Мирия и её братец совершенно бесполезные спутники, которые, в отличие от остальных, ничего не умеют делать и не развиваются вместе со всеми по мере получения новых уровней нашим персонажем. Ситуацию, опять же, исправляют моды либо персональный патч (речь о Мирии), которые делают её очень ценным компаньоном, способным не только хорошо управляться с оружием, но и знатно повеселить своими комментариями. Особенно это касается патча, который снимает цензуру в её поведении.
Город убежища
Эдакий оазис на выжженной земле пустошей, контрастирующий с остальными поселениями наличием зелени, тротуаров, чистеньких зданий и прочих элементов цивилизации. Однако, за внешним лоском скрывается весьма нелицеприятная суть. Население делится на «граждан» и «неграждан». Последние считаются людьми «второго сорта» и влачат жалкое существование в пригороде. Впавшие в немилость направляются в тюрьму либо обслуживать «элиту» и политкорректно называются «слугами». Пришлых здесь также не особо жалуют – с этим мы сталкиваемся прямо у центральных ворот.
Короче – город задниц, как говорит один его обитатель по имени Кэссиди, который с удовольствием присоединится к нашему отряду, если в нем будет место. Найти его можно в баре, что находится в пригороде.
Чем тут можно заняться:
- Помочь Блюющему Чарли (нужен «Антирадин»);
- Найти и вернуть Кёртису его куклу мистера Никсона (валяется за баром Кэссиди);
- Освободить из «центра распределения слуг» мужа Аманды Джошуа;
- Раздобыть плуг для мистера Смита;
- Снабдить местную бармэншу настоящим алкоголем;
- Принести дочке Вика Валерии гаечный ключ;
- Доставить доктору Трою образец наркотика «Джет» («Винт»);
- Провести разведку территории к югу от города и разобраться с налётчиками, систематически его атакующими;
- Решить вопрос с расположенной недалеко от города электростанцией Гекко.
Электростанцию можно вывести из строя (как того хочет первая гражданка Линетт) или отладить её рабочий процесс, что пойдет на пользу не только её обитателям, но и самому городу убежища.
Гекко
Поселение, основанное возле довоенной атомной электростанции, которая всё еще функционирует благодаря обитающим там гулям.
Квесты:
- Раздобыть в городе убежища деталь, необходимую для ремонта ядерного реактора (если мы не уничтожили станцию, выполняя поручение Линетт);
- Отнести в город убежища советнику МакКлюру диск с расчётами выработки электроэнергии и предложением сотрудничества;
- Оптимизировать работу реактора;
- Отыскать Вуди - пропавший друг местного торговца барахлом Перси;
- Принести местному механику Скитеру набор инструментов и плазменный трансформатор.
Здесь обитает гуль по имени Ленни, которого можно взять в напарники.
Реддинг
Шахтерский городок, в котором добывается золотишко. В этой связи на него «положили глаз» правители города убежища, а также НКР и Нью-Рино. Местная программа выглядит следующим образом:
- Очистка шахты «Ванаминго» от засевшей там живности (здание дает мэр города);
- Решение вопроса вдовы Руни (задание от шерифа);
- Урегулирование конфликта между конкурирующими шахтерскими конторами в баре;
- Поиск и наказание преступника, порезавшего местную проститутку;
- Разборки с бандой Мортона;
- Достать чип от экскаватора и отдать его одной из шахтерских контор;
- Доставить местному доктору Джонсону лекарство от джета/винта.
Здесь же в баре находится официантка Фэнни Мэй, "подсевшая" на джет. Квест с её излечением от зависимости в изначальной версии игры корректно не работает.
Нью-Рино
Город поделен на сферы влияния четырех мафиозных кланов – банд Бишопа, Мордино, Сальваторе и семьи Райт. На каждый из них можно поработать, если ранее мы нигде не «перешли им дорогу» - например, не уничтожили банду налётчиков, терроризирующих город убежища по заказу Бишопа.
Перечислять задания, которые дают главари кланов, нет смысла – во всех случаях они поступают после выполнения предыдущего поручения. По завершении нам предложат вступить в клан. Поскольку я всегда становился на сторону самых безобидных мафиози – семьи Райтов, опишу их повестку дня:
- Расследовать дело отравления младшего ребенка Райтов – Ричарда;
- Найти способ проникнуть на военную базу «Сьерра» (появится на карте к северу от города);
- Уничтожить самогонный завод мистера Райта (по заданию его супруги).
Однако, нужно знать, что в изначальной версии игры локация, на которой расположен особняк Райтов, отсутствует. Здесь, опять же, нужен мод.
Среди других занятий, не связанных с кланами, можно выделить следующее:
- Участие в соревнованиях по боксу;
- Миссия по поиску 10 номеров порнографического журнала «Кошачья лапка» для владелицы местного борделя мисс Китти;
- Разборки с шайкой автоугонщиков (если мы приехали в город на машине);
- Доставка оружейнику лазерного пистолета.
Здесь же нас ожидает еще один потенциальный компаньон по имени Майрон, которого можно найти в конюшнях за городом (появляются на карте после разговора с Хулио), а также робот «Скайнет», которого можно забрать с собой с базы «Сьерра».
Брокен Хиллз
Еще один шахтерский город, добывающий уран. Населен «интернационалом» из супермутантов, гулей и людей. Супермутант Маркус, который здесь за шерифа, сможет присоединиться к нам после выполнения его поручений:
- Найти пропавших людей;
- Отремонтировать воздухоочиститель в шахте.
Из прочего:
- Пересадить разумное плотоядное растение по имени Сеймур в полисадник местных гулей;
- Достать «сокровище» из колодца;
- Сдать Маркусу заговорщиков или присоединиться к ним (тогда Маркуса и всех супермутантов придётся убить);
- Подать электричество в дом потеющего гуля.
Здесь же в местном логистическом офисе (как и в Реддинге, и НКР) можно наняться охранником каравана.
НКР (Новая Калифорнийская Республика)
Еще один оазис в пустошах, представляющий собой сообщество, построенное по образцу довоенных США – здесь и президент, и, своего рода, Конгресс, и полиция в до боли знакомой униформе, и политические интриги... Те, кто играл в «Fallout New Vegas», могут лицезреть становление одного из ключевых претендентов на постядерный Лас Вегас.
Здесь все строго – нас, при определённой репутации, могут даже к воротам не подпустить. Если же мы вошли в город, то следует убрать свое оружие (это касается и компаньонов), иначе, после нескольких предупреждений, полиция откроет огонь на поражение.
В НКР нас ожидают следующие задания:
- Решить вопрос со бродягами, обосновавшимися в убежище 15, и принести оттуда компьютерные запчасти (дает президент Танди);
- Поработать на мистера Вестина;
- Разобраться с полицейским-камикадзе Джеком;
- Освободить рабов из лагеря в пригороде либо достать для работорговцев карту рейнджеров;
- Провести испытание антимутантской сыворотки для доктора Генри;
- Выкрасть документы доктора Генри для Мерка.
Здесь нас ожидает еще один компаньон – робопес доктора Генри, которого он отдаст после испытания сыворотки.
Убежище 15
Находится рядом с НКР и заселено бродягами и бандой рейдеров во главе с типом по имени Дарион. Прежде чем попасть в убежище, нам нужно будет спасти удерживаемую бандитами в заложниках девушку по имени Крисси. При высоком навыке красноречия можно обойтись без кровопролития, в противном случае остается только «грохнуть» надзирателей. Тогда главный бродяга Зак отдаст нам ключ-карту от входа в бункер.
Договариваться с Дарионом бесполезно, поэтому «выносим» всю его шайку, забираем компьютерные запчасти и, не забыв покопаться в компьютерных терминалах убежища, возвращаемся к Заку. Уговариваем его вступить в союз с НКР, после чего направляемся к Танди с докладом о проделанной работе.
Военная база
Это та самая база Создателя, которая была раскопана Анклавом для извлечения В.Р.Э. В палатках у входа мы обнаружим голодиск с соответствующей информацией (еще 4 диска найдем внутри базы) и координаты расположенного неподалёку Сан-Франциско. Расчистив проход в базу с помощью вагонетки со взрывчаткой, проникаем внутрь, ремонтируем генератор и исследуем руины.
Только учитываем, что нас встретят враждебно настроенные супермутанты, которые достаточно хорошо вооружены. И это не остатки армии Создателя, а мутировавшие шахтеры, которых анклавовцы использовали для раскопок, а потом здесь замуровали.
Сан-Франциско
Населен в основном потомками экипажа китайской подводной лодки, которая прибилась к местным берегам после ядерного апокалипсиса, называющими себя Ши. Здесь мы найдем научную лабораторию, где ученые пытаются найти способ преобразовать пустоши в более пригодную среду обитания, а также пост Братства Стали, шеф которого Мэтью даст нам задание. В северной части города засела секта под названием «Хаболги», которые занимаются промывкой мозгов местному населению. На пристани находится довоенный танкер, на котором живут бродяги.
Сами китайцы разделены на два лагеря – сторонники Ло Пэна и Дракона. Первый злой, второй добрый – и нам предстоит выбрать, на чью сторону встать. Кто-то из них (в зависимости от нашей репутации) поможет нам повысить навык рукопашного боя. Когда мы будем готовы, то на ринге, победив сначала рядовых членов, прикончим конкурирующего лидера.
Помимо этого, нам придётся выбирать между Ши и Хаболгами.
Из прочего:
- Помочь Чипу с возвращением его селезёнки;
- Спасти подружку Барсука Сьюзи;
- Найти топливо для танкера, а также ключ доступа к его навигационной системе и необходимые ей компьютерные запчасти;
- Убить императора Ши либо лидеров Хаболгов;
- Раздобыть на базе Наварро чертежи винтокрылов Анклава для Мэтью и Ши (Хаболгов).
Здесь необходимо помнить, что Ши (Хаблоги) заберут чертежи себе и Мэтью отдавать будет нечего. В этом случае мы теряем 20 000 очков опыта и лишаемся доступа в его бункер, где нас ждут:
- Комплект силовой брони;
- Комплект усовершенствованной боевой брони;
- Импульсные винтовка и пистолет, а также боекомплекты к ним;
- Компьютерный терминал, который сможет повысить на 1 ту или иную нашу основную характеристику (при наличии у нас соответствующих модулей, что можно найти на разных объектах в пустошах).
Поэтому сначала идём к Мэтью – он сделает копию чертежей, а оригинал вернет назад.
Военная база Наварро
Представляет собой форпост Анклава на материке, замаскированный под автозаправочную станцию. При высоком навыке «Красноречие», можно убедить сторожа Криса, что мы являемся прибывшим новобранцем и, получив пароль, войти на базу через главные ворота (при условии, что с нами нет компаньонов).
Второй способ – пройти через подземный ход, люк в который находится к каморке Криса (опять же идти одному, иначе персонал базы начнет стрельбу). Сторожа в этом случае придется «убрать».
На базе нас ждёт еще один компаньон – киберпес, которого сначала придется отремонтировать. Здесь же в заточении содержится Ксарн – представитель разумных рептилий (когтей смерти), созданных Анклавом в качестве «пушечного мяса». Он может стать нашим временным напарником, если мы предложим ему перебить персонал базы. Также по заданию доктора Шрёбера его можно убить либо отпустить на волю, открыв черный ход.
Убежище 13
Попав в него, мы обнаруживаем там стаю когтей смерти во главе в альфа-самцом Грутаром. После похищения местных обитателей, анклавовцы запустили сюда рептилий, чтобы все выглядело так, будто это они здесь всех убили. Но Грутар и его собратья оказались настолько развитыми, что овладели человеческой речью и высказали свою точку зрения на ситуацию.
Верить им или нет – решать нам. Можно либо с боем прорываться к сейфу, где лежит Г.Э.К.К., либо получить его мирным путем, предварительно выполнив поручение Грутара - починить центральный компьютер убежища.
Если мы выбрали второй путь, то здесь мы встретим еще одного потенциального компаньона – когтя смерти Гориса.
Нефтяная платформа Анклава
Здесь все просто – нужно запустить механизм самоуничтожения и успеть покинуть объект до взрыва, предварительно «замочив» главного служаку «президента» Фрэнка Хорригана - это огромный мутировавший урод (как в прямом, так и в переносном смысле), закованный в специально сделанную для него силовую броню.
Взорвать вышку можно двумя способами – подложить взрывчатку под её ядерный реактор или, при высоком навыке «Красноречие», убедить это сделать главного ученого Анклава.
Что касается схватки с Хорриганом, то здесь есть несколько возможностей себе помочь:
- По периметру помещения, где будет проходить «веселье», стоят пулемётные турели, которые можно перепрограммировать с помощью находящегося здесь же компьютера. Для этого потребуется ключ-карта «президента». В этом случае турели будут атаковать Хорригана, в противном – нас;
- Убедить сержанта Гранита и его отряд (опять же, при высоком навыке «Красноречие») встать на нашу сторону. Они встретят нас в коридоре перед холлом, где ждёт Хорриган.
В этом же коридоре можно оставить всех напарников, если мы взяли их с собой на платформу, поскольку, войдя толпой в следующее помещение, мы поднимем на базе тревогу и к нижнему этажу с реактором придётся пробиваться с боем. Если пойдём в одиночку, то никто на нас внимания не обратит.
Пара слов о модах для Fallout-2
Модификаций для Fallout-2 сделано достаточно много. Вкратце расскажу о некоторых из тех, с которыми имел дело лично.
Fallout-2: Restoration project
Мод для тех, кто хочет убрать имеющиеся недочеты и недоработки игры и сохранить её оригинальный вид. Он делает «Fallout-2» именно таким, каким он изначально задумывался разработчиками.
В частности, устраняет различные баги (например, «вылет» игры при подкладывании активированной взрывчатки в чужой инвентарь); а также добавляет квест с сестрой Сулика, особняк Райтов и т. д. Кроме того, на карте мира появляется ряд новых локаций – например, научная база «АЗОС», где можно получить еще одного компаньона (придется выбирать между китайской шпионкой Кицунэ, маньяком Дексом и сержантом Джулсом).
Fallout-2: MegaMod
Еще одна интересная разработка, представляющая собой синтез различных модов и патчей, объединённых в единое целое. Он также устраняет всякого рода баги и глюки, добавляет новые локации на карту мира и несколько корректирует игровой баланс. Например, в игре появляются новые виды оружия, а некоторые из уже известных «стволов» используют другой тип боеприпасов.
Здесь тоже имеется несколько напарников – наш соплеменник по имени Клинт и королева пришельцев, которую можно забрать из убежища 14.
Компаньоны
В отличие от «Fallout-1», здесь все напарники (за исключением Мирии и её брата в оригинальной версии) развиваются вместе с нашим персонажем при повышении его уровня. Это можно увидеть, открыв через диалоговое окно консоль взаимодействия с ними. Она также позволяет настроить их поведение в бою, приказать им одеть/снять броню и взять/убрать оружие, которые мы им отдаем через неё же (во время боя оружие они могут подбирать с трупов врагов и сами).
Все напарники имеют характер и могут отказаться пойти с нами, если им что-то в нас не понравится. Причем, некоторые из них могут это сделать в довольно грубой форме:
Более того, например, Сулик, даже находясь в нашем отряде, нападёт на нас, если мы примкнем к работорговцам. Тоже самое сделает Вик, если мы лично убьем его дочь Валери (если её «грохнет» кто-то из наших напарников, Вик никак не отреагирует).
Напарники также взаимодействуют друг с другом – например, при наличии в отряде Кицунэ и/или Мирии, Майрон будет систематически их домогаться. А Кэссиди, глядя на него, будет злиться и угрожать ему физической расправой. Кицунэ будет «троллить» Вика за его лишний вес и т. д. Помимо этого, напарники реагируют на происходящие вокруг события как во время боёв, так и в «бытовухе». Всё это отражается в их репликах, появляющихся в виде текста у них над головами.
В бою напарники могут погибнуть – системы, как в поздних «фолычах», где при критическом уровне очков жизни они «теряют сознание» здесь нет, как и автосохранения игры.
Сулик
Находится в Кламате. Он первый, кого мы встречаем в оригинальной версии (при установленном Fallout-2: MegaMod первый - наш арройский сородич Клинт). Забавный типок и хороший боец, который ловко управляется с кувалдами, копьями и прочим холодным оружием. Из «огнестрела» («Легкое оружие») может использовать только пистолеты и пистолеты-пулеметы. Одетый в силовую броню, может взять винтовку/пистолет Гаусса. Если к последним нет патронов, то самый оптимальный вариант для него - пистолет калибра 223 («ствол» очень мощный и патронов к нему предостаточно).
Вик
Его находим в Дыре. Обладает навыком «Ремонт». Чтобы его использовать, нужно открыть меню навыков нашего персонажа, выбрать «Ремонт», навести курсор и нажать на требующий ремонта объект. Компаньон подбежит к нему и будет чинить (не всегда может отремонтировать с первого раза, тогда попытки нужно повторять). Может использовать холодное и любое огнестрельное оружие.
Кэссиди
Бармэн из Города убежища. Он же папаша Розы Кэссиди из Fallout New Vegas. Хорош в рукопашном бою и во владении огнестрельным оружием.
Майрон
Обитает в конюшнях недалеко от Нью Рено. Владеет навыком «Наука». Он же дает координаты базы «АЗОС» при установленных модах (узнать про неё также можно у путешественников во время случайных встреч в пустошах). Для этого нужно приказать ему ждать нашего возвращения, а он, решив, что мы хотим бросить его, захочет быть «полезным» - в первый раз расскажет о тайнике Мордино, а на второй раз о «АЗОС».
Также является ключевой фигурой в выполнении квеста по изготовлению антидота против джета/винта – при высоком уровне навыка «Наука» у нашего персонажа Майрона можно будет «вдохновить» на поиск необходимой формулы.
Ленни
Живет в Гекко, обладает навыком «Доктор» (может лечить увечья и восстанавливать очки жизни), но в бою довольно труслив и может запросто сбежать (после боя возвращается, если его, конечно, не убили).
Мирия
Найдем в Модоке. В оригинале бесполезна, с модом или патчем - достойный компаньон. Обладает навыком рукопашного боя и отлично управляется с "огнестрелом".
Скайнет
Место дислокации - армейская база Сьерра. Искусственный интеллект, который хочет исследовать мир. Чтобы взять его с собой, придется собрать для него «тело». Загвоздка заключается в центральном процессоре, роль которого будет выполнять мозг – мутировавший мозг, мозг шимпанзе, человеческий мозг или кибернетический мозг. Какой из них мы получим, будет зависеть от нашего навыка «Наука». С первыми двумя напарник из него корявенький.
Кицунэ
Найдем в АЗОС при установленном Restoration project. Китайская шпионка, которую еще до войны засунули в криокамеру. Обладает навыком «Взлом» и поможет поднять уровень этого навыка у нашего персонажа. Хороша в рукопашном бою, неплохо владеет «огнестрелом».
Про Декса и Джулса, которые находятся здесь же, ничего не знаю, так как никогда с собой их не брал.
Маркус
Шериф Брокен Хиллз. На лицо ужасный, но добрый внутри супермутант. Согласится пойти с нами после того, как в его городе «станет поспокойнее». Хорошо управляется как с тяжелым, так и с энергетическим оружием. Брони в оригинальной версии игры для него нет. Моды добавляют ему броню первого помощника Создателя – Лейтенанта.
Киберпес
(База Наварро). Собака с механическими частями тела, работающими от мотора, который в нее предварительно нужно будет вставить. Только ближний бой.
Робопес
(НКР). Всё тоже самое, что и с киберпсом.
Горис
(Убежище 13). Это коготь смерти, который несколько мельче своих собратьев, но сражается не хуже их и обладает достаточно высоким интеллектом даже по человеческим меркам. Только ближний бой.
Королева пришельцев
(Убежище 14 при установленном Fallout-2: MegaMod). Представляет собой непонятную хрень, похожую на оторванную голову ксеноморфа из фильма «Чужой» на ножках и с ручонками. Только ближний бой.
Клинт
(Арройо при установленном Fallout-2: MegaMod). Наш дикарский сородич, который хорошо владеет холодным оружием, а после, преодолев пару-тройку уровней в своем развитии, сможет ловко использовать любой «огнестрел».
Псина и несчастливая собака
Их можно найти на пустошах во время случайных встреч в Кафе разбитых надежд и Месте побоища соответственно. Псина присоединится к нам, если подойти к ней одетым в комбинезон убежища 13; несчастливая собака сама увяжется за нами, когда мы приблизимся к ней (в этом случае показатель нашей характеристики «Удача» упадет до минимума»).
P. S.
Если с «живностью» в вопросах их вооружения, думаю, все понятно, то для напарников, способных держать какое-либо оружие (за исключением Маркуса), оптимальным вариантом будет «огнестрел» (разумеется, если игрок не захочет использовать навыки «рукопашки» и «холодное оружие», которыми некоторые из них владеют).
Энергетическое (за исключением пистолетов) и тяжелое оружие они возьмут в руки только если одеть их в силовую броню. Но вооружать их этими «стволами» не рекомендуется - в большинстве случаев, стреляя во врага, они в него не попадут. Есть и другой вариант – пальнут в кого-то из своих, что может закончится, в том числе, летальным исходом (это происходит и с экипированным «огнестрелом», но гораздо реже).
Хотите поделиться интересной новостью? Отправьте ее нам в телеграм-бот.
Нашли ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите CTRL+ENTER.